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Guide de l’utilisateur du jeu de société Hasbro Clue

Guide de l’utilisateur du jeu de société Hasbro Clue

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QUI a tué Boddy Black ? avec quoi ?

MISS SCARLETT
Une mondaine, à première vue. En réalité, un journaliste d’investigation très intelligent. Sous le pseudonyme de « Cyan », il a mis des mafieux en prison et fait tomber des héros locaux. Personne n’est à l’abri de sa plume, car personne ne sait qui il est. Sauf Boddy Black, qui a simplement besoin d’une critique élogieuse de son nouvel hôtel.
Miss Scarlett
COLONEL MOUTARDE
Un héros de guerre décoré, plein d’histoires de batailles passées et d’échappées belles. C’est un homme d’action, avec l’expérience qui va avec. Sa crédibilité en tant que militaire respecté signifie qu’il pourrait facilement faire basculer l’opinion publique en faveur de Black, surtout si cela signifie que personne ne découvre jamais qu’il n’a pas réellement participé à la bataille pour laquelle il a reçu sa médaille la plus prestigieuse.
Colonel Moutarde

MAIRE VERT
L’adorable maire du comté de Hue a toujours un mot gentil à dire. Il est candidat à sa réélection et s’en moque éperdument, même ses adversaires ont du mal à ne pas l’aimer. Son dossier impeccable n’a qu’une seule ombre au tableau : un don d’épargne de campagne d’une grande famille du crime. Black lui a assuré que personne ne devait être au courant… à condition qu’il aide à recatégoriser le parc où Black prévoit de construire son hôtel.
maire vert

AVOCAT PAON
Un avocat tenace qui sait parfaitement comment gérer une salle d’audience, un tribunal ou n’importe où ailleurs. Sa réussite lui a donné un statut important et il n’a pas honte de s’en vanter. Black sait que rien n’est interdit pour obtenir son verdict, même le tamppeleando avec les témoins, ce qu’il se fait un plaisir de révéler si elle refuse de le représenter dans ses démarches auprès de l’hôtel.
avocat du paon

PROFESSEUR PLUM
Un professeur d’antiquités à l’œil incroyablement perspicace. Son incroyable souci du détail lui permet d’identifier les faux et parfois d’en créer. Seul Black connaît son faux le plus convaincant : le doctorat de Plum, qui trône fièrement au-dessus de son bureau. Avec une bonne motivation, le professeur pourrait probablement inventer n’importe quoi, même un acte de propriété montrant que Black a le droit sur le parc où il envisage de construire son hôtel.

Professeur Plum

CHEF BLANC
Une jeune chef pleine d’ambition et d’idées nouvelles. Elle est responsable de la cuisine de Black depuis des années, mais trouve que son menu peu inspiré étouffe sa créativité et rêve d’ouvrir son propre restaurant. Son plan repose sur le talent, la persévérance… et l’argent qu’elle a pris à Boddy Black, et qu’il connaît depuis toujours. Deux choix s’offrent à lui : gérer de façon ingrate le morne hôtel-restaurant de Black ou être inculpé.
CUISINE BLANCHE

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Avec quoi ?

et où ?

PRÉPARER

  1. Placez les six pions sur les cases de couleur autour du plateau. Toutes les pièces doivent être sur le plateau, même s’il n’y a pas six joueurs. Choisissez votre personnage.
  2. Placez toutes les armes dans des pièces séparées au hasard.
  3. Séparez les 29 cartes indices des autres cartes. Mélangez le jeu de cartes indice et laissez-le face cachée à côté du plateau de jeu.
  4. Séparez les autres cartes en trois paquets : personnages, armes et salles. Mélangez chaque paquet et placez-le face cachée.
  5. Prenez la carte supérieure de chaque paquet et glissez-la avec précaution dans l’enveloppe de résolution, de manière à ce que personne ne puisse la voir. Elle contient maintenant les trois cartes qui répondent aux questions :
    QUI a tué Black, OÙ l’a-t-il fait et avec QUELLE arme ?C’est le mystère que vous devez résoudre ! Placez l’enveloppe
    au centre du tableau.
    Cartes d’indices
    Carte de jeu
  6. Mélangez les cartes de personnage, d’arme et de salle restantes et distribuez-les aux joueurs. Il n’y a pas de problème si certains joueurs ont plus de cartes que d’autres.
  7. Découpez une feuille du carnet du détective pour chaque joueur. Vous aurez également besoin d’un stylo (non fourni) pour chaque joueur.
  8. Regardez secrètement vos cartes et indiquez les suspects, les armes et les pièces sur votre feuille – ils ne doivent pas se trouver dans l’enveloppe ! Gardez votre feuille et vos cartes secrètes.

Remarque : si vous souhaitez jouer à deux, reportez-vous à la page 6. À ce stade, vous distribuerez les cartes différemment.
Cluedo

JOUONS

Lancez l’un des dés à six faces pour déterminer qui commence.

À VOTRE TOUR
Lancez les dés et vous pourrez effectuer une ou plusieurs actions.

  1. Déplacez votre pion de personnage.
    • Vous pouvez vous déplacer jusqu’au nombre de cases que vous avez obtenues (la loupe compte pour 1 !) Si vous pouvez entrer dans une pièce, voir l’étape 2 pour plus de détails.
    • Vous ne pouvez pas vous déplacer en diagonale, passer deux fois par la même case au cours d’un même tour, ni atterrir sur une case déjà occupée par une autre pièce ou la traverser, y compris les portes.
    • Vous pouvez entrer dans une pièce à votre tour, mais vous n’êtes pas obligé d’en tirer le nombre exact. Vous devez entrer par une porte non verrouillée.
    • Si vous êtes déjà dans une pièce au début de votre tour : vous ne devez pas vous déplacer si vous avez l’intention de faire une proposition (voir étape 2). S’il y a un passage secret, vous pouvez déplacer votre pion dans la pièce à laquelle le passage est relié. Si vous obtenez l’icône de la loupe, vous tirez une carte Indice. Lisez-la à haute voix et faites ce qu’elle dit, puis remettez-la au fond de la pioche.Dés Ludo
    • Si vous obtenez deux icônes, vous ne devez tirer qu’une seule carte.
    • Si une carte de personnage, d’arme ou de salle est révélée, marquez-la sur votre feuille.
    • Lorsque vous devez révéler une carte, remettez-la ensuite dans votre main.
  2. Faites une suggestion.
    Si vous arrivez ou restez dans une pièce, suggérez qui l’a fait, avec quoi et où. Dites : « Je suggère (n’importe quel personnage), dans (la pièce où vous vous trouvez), avec (n’importe quelle arme).
    • Déplacez le personnage suspect et l’arme dans cette pièce (ils y resteront après votre tour). Il peut y avoir n’importe quel nombre de pièces de jeu et d’armes dans une pièce en même temps).
    • Le joueur à votre gauche vous montre secrètement l’une de vos cartes de suggestion, s’il en a une. S’il en a plusieurs, il choisit celle qu’il veut vous montrer.
    • S’il n’en a pas, le joueur suivant vous montre secrètement une carte de votre suggestion, et ainsi de suite. Une fois qu’il vous a montré une carte, votre suggestion est réfutée et le jeu continue.
    • Personne n’a de carte ? Ce n’est pas grave.
      Marquez votre feuille avec la carte qui vous a été présentée. Elle ne doit pas se trouver dans l’enveloppe.
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Pensez-vous avoir résolu le mystère ? Vous pouvez porter une accusation juste après avoir fait une suggestion ! Voir WIN pour plus de détails.

Si aucune carte ne vous a été montrée, cela peut signifier que votre proposition est correcte ! Voilà, c’est au tour du joueur à votre gauche de jouer !

COMMENT GAGNER
Une fois que vous pensez avoir résolu l’affaire, lancez votre accusation ! Vous ne pouvez faire qu’une seule accusation par partie. Vous devez le faire à votre tour, mais vous pouvez le faire juste après avoir fait une suggestion. Vous devez être dans une pièce, mais vous n’êtes pas obligé d’être dans la pièce que vous allez nommer.

  1. Dites : « J’accuse (personnage), dans (pièce), avec (arme) ».
  2. Ouvrez secrètement l’enveloppe. Les trois lettres que vous avez nommées s’y trouvent-elles ?

OUI ! Vous avez gagné ! Félicitations pour avoir résolu l’affaire !
NON ! Oh, vous vous trompez ! Sans que personne ne le voie, remettez les cartes dans l’enveloppe. Vous ne pouvez plus jouer à tour de rôle, mais vous devez montrer les cartes lorsque les autres joueurs font des suggestions ou nomment les cartes qu’ils veulent voir révélées. Le jeu continue jusqu’à ce que quelqu’un fasse une accusation correcte – si personne d’autre ne le fait, le tueur s’enfuit !

JEU À DEUX JOUEURS (OU EN ÉQUIPE)
Cette variante se joue comme le jeu classique, à deux exceptions près :

  • Configurez : Une fois que vous avez terminé les étapes 1 à 5, mélangez les cartes restantes et placez quatre cartes face cachée au hasard dans quatre pièces (pour un jeu plus rapide, placez-les dans les pièces d’angle). ) Poursuivez ensuite la configuration comme d’habitude.
  • Jouer : si vous entrez dans une pièce avec une carte, regardez secrètement cette carte et marquez votre feuille avant de faire votre proposition comme d’habitude.
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DÉTECTEURS DE TIPS

MARQUER VOTRE FEUILLE
Lorsque quelqu’un vous montre une carte, inscrivez-la sur votre feuille dans la première colonne et dans la colonne située sous votre initiale. Le fait de savoir qui possède quelles cartes vous permettra d’élaborer des stratégies lorsque vous ferez des suggestions, et vous pourrez peut-être trouver des indices lorsque d’autres joueurs feront des suggestions.

PROCESSUS D’ÉLIMINATION
Les indices vous permettent de savoir qui n’a pas réussi à passer le processus d’élimination. Au fur et à mesure que les joueurs révèlent leurs cartes, vous réduisez le nombre de personnages, d’armes et de cartes de salle qui peuvent se trouver dans l’enveloppe.

UTILISER VOS CARTES
Utilisez les cartes que vous avez en main à votre avantage lorsque vous faites des suggestions. Si vous voulez savoir si un joueur possède une carte spécifique, essayez de nommer une ou deux de vos propres cartes.
Cluedo

Dans ce quiz, le professeur Plum est le meurtrier !

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2023 Hasbro.
Fabriqué par : Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Représenté par :
Hasbro, De Entree 240, 1101 EE Amsterdam, NL.GB Hasbro UK Ltd,
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